Tiene una actividad que consiste en escribir una versión reducida de un documento de diseño de juego para crear tu propio Vertical Slice.
PUNTO 1. LA FORMA.
Según el sistema de nomenclatura que propone Burgun es su teoría del diseño de juegos este juego se englobaría
dentro de la cuarta forma, el juego.
Se define como un juego basado en un mundo abierto en el que el
protagonista tiene que ir realizando investigaciones y resolviendo una serie de
pruebas necearías para llegar a desvelar el secreto final.
Le dará al jugador una batería inagotable de decisiones difíciles e
interesantes sin permitir dar marcha atrás a sus acciones.
PUNTO 2. MECÁNICAS.
La clave definitoria del juego es la indefensión. Resulta posible
defenderse de los ataques enemigos pero la munición y las posibles armas son
escasas y relativamente débiles, lo que obliga al jugador a dosificar los
enfrentamientos y extremar la precisión.
Las armas son improvisadas como piedras o palos que causan un daño
muy limitado.
El protagonista es muy vulnerables no siendo excepcional la muerte al
primer toque. En definitiva, la jugabilidad busca evitar el combate directo, y
el protagonista deben aprender a evadir a los enemigos o a esconderse.
El protagonista debe realizar otras acciones como la resolución
de acertijos, la recolección de objetos y la reconstrucción de la trama,
que se presentara de forma no lineal a través de flashbacks del protagonista,
notas, libros y grabaciones desperdigados por los escenarios.
Algunas áreas del juego permanecerán bloqueadas hasta que el jugador
encuentre ciertas llaves. Aunque ocasionalmente los niveles están diseñados con
rutas alternativas, lo normal es que esta, aunque no lineal, sea única.
En definitiva, podemos decir que la mecánica del juego se basa en:
- Esconderse.
- Andar.
- Correr.
- Inventar.
- Resolver.
- Ingeniar.
PUNTO 3. CONTEXTO.
El subgénero utilizado es
el Survival horror. Es un subgénero
de los videojuegos encuadrado en la acción/aventura cuyo
objetivo es provocar al jugador terror en cualquiera de sus formas.
Sinopsis
La peste negra es la denominación común que reciben muchas de las
epidemias que sufrió Europa en el siglo XIV. Aunque se sospecha que se trata de
un conjunto de enfermedades bacterianas no hay una explicación definitiva.
La mayoría de los enfermos morían en un plazo de 48 horas, pero
afortunadamente una minoría lograba superar la enfermedad y sobrevivir,
quedando inmunizados.
En el caso de España, se piensa que llegó por primera vez al puerto
de Palma de Mallorca. De allí pasó a la península.
Una de las consecuencias más espectaculares de la epidemia fue el
abandono de pueblos enteros.
Nuestra historia se centra en uno de esos pueblos despoblados por la
supresión de la vida por culpa de una de las pandemias mas destructiva de la
historia de la humanidad.
En 1894 como consecuencia de la denuncia de sucesos extraños de
varios habitantes de uno de pueblos cercano a Beltie (pueblo del norte de
España desolado por la peste negra en 1348), el organismo conocido como SPR (Society for Psychical Research) envió a
un grupo de investigadores para dar respuesta a todos esos sucesos.
Society for Psychical Research ( SPR ) fundada en 1882, es una organización sin fines de
lucro del Reino Unido. Su propósito es entender los acontecimientos y
habilidades comúnmente descritos
como psíquicos o paranormales , promoviendo y apoyando
importantes investigaciones en esta área y examinar los fenómenos presuntamente
paranormales en una manera científica y objetiva.
Durante esa época el director de SRP era William James (Profesor de
la Universidad de Harvard). El fue quien decidió enviar a seis investigadores
entre los que se encontraba Hugo (nuestro protagonista), un joven parasicólogo.
Al llegar al lugar realizaron una serie de experimentos, entre los
que se encontraba la realización de una sesión con Ouija. Fue durante este
sesión cuando algo sucedió, que hizo que Hugo apareciera solo sin saber lo que
había pasado. Aquí comienza su pesadilla donde se encontrara con sus peores
miedos (entes, demonios, monstruos…) antes de saber lo que ha pasado.
PUNTO 4. ARTE.
Se hace uso de los temas, clichés y recursos estéticos propios del
cine y la novela de terror, potenciándolos a través de la capacidad
inmersiva que caracteriza al medio.
Música y Efectos Sonoros
A fin de aumentar la tensión del jugador la música estará compuesta
por temas instrumentales minimalistas y repetitivos, y los efectos
sonoros tales como voces en off, gritos, susurros, chirridos y golpes
repentinos sin causa aparente.
Utilización de sonidos fuera de pantalla u otras indicaciones de
advertencia para avisar al jugador de peligro inminente, como zumbidos, cambios
violentos de la música, distorsiones en pantalla o la presencia de ciertos
elementos detectores de enemigos a disposición del protagonista
Gráficos
El uso de la cámara será fija siendo corrientes el uso de planos
agresivos como el picado, el cenital o el uso del gran angular a fin de
distorsionar los espacios.
Utilización de ángulos de cámara cinematográficos propios de
las películas de terror, los cuales aumenten el desasosiego y tensión al
hacer posible que los enemigos aceche al jugador desde áreas fuera del alcance
de su vista.
Animación
Se presentan una variedad de espectros y demonios con patrones de
conducta únicos. Estos aparecerán de manera inesperada y los escenarios están
diseñados con secuencias programadas en donde los enemigos caen desde el techo
o bien rompen y atraviesan ventanas.
La acción esta estructurada alrededor del encuentro con un ente
maligno, en el cual el jugador debe hacer frente a un oponente especialmente
poderoso para poder avanzar a la siguiente. Este ente maligno es inmortal y
sólo puede ser derrotado en el acto final del juego. Estos encuentros no tienen otra función que
la de aterrorizar al jugador.
PUNTO 5. TARGET.
Personas mayores de edad que les guste los juegos de acción, las
aventuras gráficas, el suspense y el terror.
Este juego contiene todo aquello que gusta a la gente amante del
miedo y de los videojuegos:
- Un cuidado guión e historia.
- Un buena puesta en escena.
- Un ambiente que te envuelve.
- Terror psicológico.
- Puzzles de ingenio.
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