miércoles, 22 de octubre de 2014

My first demo - Survival horror

Después de mucho tiempo sin poner una nueva entrada en el blog, escribo para presentaros el motivo por el cual he estado ausente.

Os presento la demo de The Return Of The Dark. Este es el proyecto que he realizado para el Master.

Os dejo los link de descarga para Windows y para Mac. Tener en cuenta que es una vertical slider para conocer la mecánica del juego y puede que tenga algún bug.




Yo estoy muy orgulloso de lo que he sido capaz de hacer.

Espero que os guste.

domingo, 23 de marzo de 2014

Concept Art

Para hacer un buen Concept Art el primer paso es hacerlo en escala de grises para terminarlo en color. Este es el primero que he hecho. Espero que os guste.


jueves, 20 de marzo de 2014

sábado, 15 de marzo de 2014

Visita a Microsoft

Visita a Microsoft Madrid para asistir a un evento de Unity. Todo con un poco de humor.



martes, 11 de marzo de 2014

No os olvidamos

Hace 10 años, entre las 07:37 y las 07:39, España cambio, todos cambiamos, todo cambio.

viernes, 7 de marzo de 2014

Otro más y de los buenos

La universidad Europea de Madrid, junto con Miriada X, me ha permitido, gracias a su curso de Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación, poder ver desde otro prisma el maravilloso mundo del Videojuego.

El temario del curso ha sido muy completo:

Módulo 1. La historia del videojuego.

  • Protohistoria de los videojuegos. 
  • Atari: el nacimiento de una industria. 
  • Crash del 77 y la década dorada. 
  • Ordenadores y desarrolladores adolescentes. 
  • La era de los 8 Bits. 3ª Generación. 
  • Llegan los 16 Bits. 4ª Generación. 
  • 32 Bits vs. 64 Bits. 5ª Generación. 
  • El zenit de los 128 Bits. 6ª Generación. 
  • 7ª y 8ª Generación. Presente y futuro. 
  • Entrevista a Enrique Canto. 

Módulo 2. El diseño de un juego.

  •  Una duda razonable. 
  • ¿Qué NO es el diseño de un juego? 
  • Estableciendo las formas. 
  • ¿Qué podemos hacer con todo esto? 
  • Cómo generar tomas de decisión. 
  • Hablemos de diseño con un teórico: Keith Burgun. 
  • Niveles, la otra cara del diseño. 
  • La Master Class de Miyamoto-San. 
  • Entrevista a Raúl Rubio, Keith Burgun y Lucas González. 

Módulo 3.Los roles dentro de la industria: ¿Quién es quién?

  • Los roles de la industria. 
  • El programador. 
  • El diseñador gráfico. 
  • El animador. 
  • El diseñador. 
  • El músico. 
  • El QA. 
  • El UX. 
  • El productor. 
  • El director. 
  • Entrevista a Lucas González, Ricardo Acosta y Jonathan Hall. 

Módulo 4. Distribución y financiación: el largo camino.

  • Las cifras de la industria. 
  • Evolución de la distribución en videojuegos. 
  • La financiación de un estudio pequeño. 
  • La financiación de una empresa de videojuegos. 
  • El crowdfunding. 
  • Las cifras del crowdfunding. 
  • Dos ejemplos éxito. 
  • Free 2 Play. 
  • Cazando ballenas. 
  • Estrategias alternativas al “whaling”. 
  • El Publisher. 
  • Entrevista Ricardo Acosta, Risa Cohen, Jesús Martínez y Raúl Rubio. 
Módulo 5. La crítica y evaluación del juego. El juego como arte.

  • Visión histórica del periodismo de videojuegos. 
  • La imposibilidad de hablar de todo. 
  • Metacritic. 
  • De la nota a la crítica: una evolución necesaria. 
  • Sistemas críticos alternativos: El sistema KironGillen. 
  • Sistemas críticos alternativos: El sistema “Yahtzee” Croshaw. 
  • Sistemas críticos alternativos: El sistema de Javi Sánchez. 
  • La Figura de GameEvaluation. 
  • El arte en los videojuegos. 
  • Elevado, buscado y transmitido. Las facetas del arte. 
  • Entrevista Javi Sánchez, Ricardo Sánchez y Álvaro Daza 
Módulo 6. La gamificación y otras tendencias actuales.

  • ¿Qué es la Gamificación? 
  • Factores que explican el crecimiento exponencial de la gamificación. 
  • Mecánicas de juego. 
  • La gamificación y la enseñanza. 
  • Serious games. 
  • La gamificación y la publicidad. 
  • El concepto de advergaming. 
  • Los ingredientes que faltan. 
  • La adquisición tangencial de conocimientos. 
  • Entrevista Luis Ignacio Díaz del Dedo y Joaquín Pérez. 
Este es el certificado que me han dado por superar con éxito el curso:


jueves, 6 de marzo de 2014

Premios 20Blogs

Solo quería daros las gracias a todos y cada uno de los que habéis hecho posible que el blog se encuentre en el Top 10 de los blogs más votados de la sección de videojuegos.


Un saludo y muchas gracias.

miércoles, 5 de marzo de 2014

Animación Básica Cara Chica

Parte complicada la de añadir animación a la cara humana. En este punto aunque aun no he realizado el Skinning con el modelo (la malla), la complejidad es elevada por el gran número de gestos que podemos realizar.



He añadido un pequeño video en el que se ve una animación básica y todos los componentes que han sido necesarios para poder llegar a este punto.


miércoles, 19 de febrero de 2014

Rigging de personajes

Ya estoy poniendo los huesos a los modelos para poder empezar a animar. Para realizar un buen Rigging es necesario tener en cuenta la morfología del modelo (en este caso un ser humano) para poner correctamente los Bones. Si esto esta bien hecho, la animación será todo un éxito.







miércoles, 12 de febrero de 2014

Curso superado

Nuevo curso superado, esta vez en de la universidad de Open Universities Australia. El curso se titula Concepts in Games Development. En grandes rasgos el curso se dividía en cuatro grandes módulos:
  • Essentials of Game Design
  • Making It Happen
  • Rules, Movement and Iteration
  • AI for Games
Un curso muy entretenido y muy dinámico, en el que he aprendido:
  • Essential game design elements and the role of a game designer
  • Key game development stages and principles of agile game development
  • How games are like magic and real-time systems
  • That programming is made up of simple steps, and how procedure and object oriented programming can help us structure our game code
  • How messages and events are key concepts in games at different levels within game architecture
  • About graphs and other data structures that help represent game worlds and characters
  • How a game design can be described, modelled and implemented as simple game architecture
  • About the emergence of game engines and the relationship of games to other data-driven applications, including concurrent and distributed architectures
  • How to implement games using iterative step-by-step processes, by selecting, implementing and testing
  • That rules are central to games, and that game balance relates to fairness and bias for players
  • How physics can be used to create realistic force-based movement, for individual characters and groups
  • About AI techniques that can add interesting behaviour to game characters, including decision making, action planning and path planning
Este es el certificado que me han dato por superar el curso de forma satisfactoria:


martes, 11 de febrero de 2014

¿Como votar mi blog para los premios 20Blogs 2013?


Buenas a todos.

Me he apuntado a los premios 20Blog 2013 que realiza 20 minutos, para la categoría de Videojuegos. Me gustaría contar con vuestros votos, y para ello lo único que debes hacer es:

Si no estás registrado en 20 minutos pulsa en este enlace para hacerlo (registro 20 minutos). También lo puedes hacer mediante tu cuenta de Facebook o Twitter. 

Una vez identificado con tu usuario (antes recibirás un correo de confirmación del registro) pulsa en este enlace que accederá directamente a la pagina con mi blog (acceso a la pagina para votar). Te aparecerá un botón azul donde pone Vota a este blog. Ese es el botón que asiganara un voto a mi blog para la categoría de Videojuegos.

Muchas gracias a todos por vuestra colaboración.

viernes, 7 de febrero de 2014

The Return Of The Dark

Como no puedo estar parado esto haciendo un curso de la Universidad Europea (y gracias a Miríada X) titulado Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación.



Tiene una actividad que consiste en escribir una versión reducida de un documento de diseño de juego para crear tu propio Vertical Slice.

Esto es lo que he hecho. Es una idea original mia. Si alguien se atreve a llevarlo a cabo conmigo, yo estoy dispuesto. Tener en cuenta que se trata de un conceptual.





PUNTO 1. LA FORMA.

Según el sistema de nomenclatura que propone Burgun es su teoría del diseño de juegos este juego se englobaría dentro de la cuarta forma, el juego.



Se define como un juego basado en un mundo abierto en el que el protagonista tiene que ir realizando investigaciones y resolviendo una serie de pruebas necearías para llegar a desvelar el secreto final.

Le dará al jugador una batería inagotable de decisiones difíciles e interesantes sin permitir dar marcha atrás a sus acciones.

PUNTO 2. MECÁNICAS.

La clave definitoria del juego es la indefensión. Resulta posible defenderse de los ataques enemigos pero la munición y las posibles armas son escasas y relativamente débiles, lo que obliga al jugador a dosificar los enfrentamientos y extremar la precisión.

Las armas son improvisadas como piedras o palos que causan un daño muy limitado.

El protagonista es muy vulnerables no siendo excepcional la muerte al primer toque. En definitiva, la jugabilidad busca evitar el combate directo, y el protagonista deben aprender a evadir a los enemigos o a esconderse.

El protagonista debe realizar otras acciones como la resolución de acertijos, la recolección de objetos y la reconstrucción de la trama, que se presentara de forma no lineal a través de flashbacks del protagonista, notas, libros y grabaciones desperdigados por los escenarios.

Algunas áreas del juego permanecerán bloqueadas hasta que el jugador encuentre ciertas llaves. Aunque ocasionalmente los niveles están diseñados con rutas alternativas, lo normal es que esta, aunque no lineal, sea única.

En definitiva, podemos decir que la mecánica del juego se basa en:
  • Esconderse.
  • Andar.
  • Correr.
  • Inventar.
  • Resolver.
  • Ingeniar. 

PUNTO 3. CONTEXTO.

El subgénero utilizado es el Survival horror. Es un subgénero de los videojuegos encuadrado en la acción/aventura cuyo objetivo es provocar al jugador terror en cualquiera de sus formas.

Sinopsis

La peste negra es la denominación común que reciben muchas de las epidemias que sufrió Europa en el siglo XIV. Aunque se sospecha que se trata de un conjunto de enfermedades bacterianas no hay una explicación definitiva.



La mayoría de los enfermos morían en un plazo de 48 horas, pero afortunadamente una minoría lograba superar la enfermedad y sobrevivir, quedando inmunizados.


En el caso de España, se piensa que llegó por primera vez al puerto de Palma de Mallorca. De allí pasó a la península.

Una de las consecuencias más espectaculares de la epidemia fue el abandono de pueblos enteros.

Nuestra historia se centra en uno de esos pueblos despoblados por la supresión de la vida por culpa de una de las pandemias mas destructiva de la historia de la humanidad.

En 1894 como consecuencia de la denuncia de sucesos extraños de varios habitantes de uno de pueblos cercano a Beltie (pueblo del norte de España desolado por la peste negra en 1348), el organismo conocido como SPR (Society for Psychical Research) envió a un grupo de investigadores para dar respuesta a todos esos sucesos.



Society for Psychical Research ( SPR ) fundada en 1882, es una organización sin fines de lucro del Reino Unido. Su propósito es entender los acontecimientos y habilidades comúnmente descritos como psíquicos o paranormales , promoviendo y apoyando importantes investigaciones en esta área y examinar los fenómenos presuntamente paranormales en una manera científica y objetiva.




Durante esa época el director de SRP era William James (Profesor de la Universidad de Harvard). El fue quien decidió enviar a seis investigadores entre los que se encontraba Hugo (nuestro protagonista), un joven parasicólogo.

Al llegar al lugar realizaron una serie de experimentos, entre los que se encontraba la realización de una sesión con Ouija. Fue durante este sesión cuando algo sucedió, que hizo que Hugo apareciera solo sin saber lo que había pasado. Aquí comienza su pesadilla donde se encontrara con sus peores miedos (entes, demonios, monstruos…) antes de saber lo que ha pasado.






PUNTO 4. ARTE.

Se hace uso de los temas, clichés y recursos estéticos propios del cine y la novela de terror, potenciándolos a través de la capacidad inmersiva que caracteriza al medio.


Música y Efectos Sonoros

A fin de aumentar la tensión del jugador la música estará compuesta por temas instrumentales minimalistas y repetitivos, y los efectos sonoros tales como voces en off, gritos, susurros, chirridos y golpes repentinos sin causa aparente.

Utilización de sonidos fuera de pantalla u otras indicaciones de advertencia para avisar al jugador de peligro inminente, como zumbidos, cambios violentos de la música, distorsiones en pantalla o la presencia de ciertos elementos detectores de enemigos a disposición del protagonista

Gráficos

El uso de la cámara será fija siendo corrientes el uso de planos agresivos como el picado, el cenital o el uso del gran angular a fin de distorsionar los espacios.

Utilización de ángulos de cámara cinematográficos propios de las películas de terror, los cuales aumenten el desasosiego y tensión al hacer posible que los enemigos aceche al jugador desde áreas fuera del alcance de su vista.

Animación

Se presentan una variedad de espectros y demonios con patrones de conducta únicos. Estos aparecerán de manera inesperada y los escenarios están diseñados con secuencias programadas en donde los enemigos caen desde el techo o bien rompen y atraviesan ventanas.

La acción esta estructurada alrededor del encuentro con un ente maligno, en el cual el jugador debe hacer frente a un oponente especialmente poderoso para poder avanzar a la siguiente. Este ente maligno es inmortal y sólo puede ser derrotado en el acto final del juego. Estos  encuentros no tienen otra función que la de aterrorizar al jugador.




PUNTO 5. TARGET.

Personas mayores de edad que les guste los juegos de acción, las aventuras gráficas, el suspense y el terror.

Este juego contiene todo aquello que gusta a la gente amante del miedo y de los videojuegos:
  • Un cuidado guión e historia.
  • Un buena puesta en escena.
  • Un ambiente que te envuelve.
  • Terror psicológico.
  • Puzzles de ingenio.

viernes, 3 de enero de 2014

Personajes Secundarios - El Ejercito

Y para empezar bien el año que mejor que presentando el último de los personajes secundarios que van a formar parte de mi proyecto final. El modelo a seguir lo he sacado de Internet. El modelado y la texturización lo he realizado mediante 3D Studio.







martes, 24 de diciembre de 2013

Personajes Secundarios - La Chica

Es hora de presentaros a la chica del juego. El modelo a seguir lo he sacado de Internet. El modelado y la texturización lo he realizado mediante 3D Studio.







miércoles, 11 de diciembre de 2013

Personajes Secundarios - El malo

Ahora estoy haciendo los personajes secundarios. El primero es el malo de la historia. He partido de ideas que he visto por Internet y me han gustado. El modelo y la texturización lo he hecho con el 3D Studio.

Tiene mucho trabajo, pero el resultado merece la pena.





martes, 26 de noviembre de 2013

Personaje texturizado

Buenas noches. Por fin he terminado la texturización del personaje que estoy preparando para el proyecto final. Todo esta hecho en ZBrush y utilizando el método Polypainting.

Polypainting permite la pintura en la superficie de un modelo sin asignar primero un mapa de textura. El mapa de textura puede ser creado en un momento posterior, y la superficie pintada se puede transferir al mapa.

La resolución del mapa de textura no tiene que ser decidido de antemano. Esto es particularmente útil si encuentras la necesidad de obtener más detalles en un área.

Así que, con Polypainting, se puede poner todos los detalles de la pintura directamente sobre polígonos del modelo, y luego transferir ese detalle a un mapa de textura cuando el cuadro está completo.

Después de explicar un poco como funciona el Polypainting, os dejo con el resultado final de mi personaje. Espero que os guste.